Voltz Supreme ir austrāliešu videospēļu mūzikas komponists, kurš ir sevis aprakstīts "synth šefpavārs un sprieguma arhitekts". E-pastā es viņam jautāju par viņa muzikālo fonu, radošo procesu un videospēles “80s synth” remiksiem.
Kārlis Magi: Kas vispirms izraisīja jūsu aizraušanos ar mūzikas veidošanu?
Voltz.Supreme: Mani vecāki jau no mazotnes mudināja sevi un savus brāļus un māsas spēlēt mūziku. Mēs visi esam iemācījušies spēlēt dažādus instrumentus. Man tā bija ģitāra, un mans brālis tagad apceļo pasauli kā grupas The Walking Who un Angus Stone grupas Dope Lemon bundzinieks. Atbalsta nodrošināšana vecākiem ir patiesa svētība, par kuru esmu pateicīga, un es augu kopā ar draugiem, kuri bija komponisti, un viņi spēlēja lielu lomu, kad mēs radoši atkāpāmies viens no otra.
Man vienmēr ir bijusi interese radīt mūziku un ļoti jauna es sāku ar programmas zvanu Guitar Pro, kas ir jautra, uz MIDI balstīta programma, ko izmanto ģitāras cilnes rakstīšanai un lasīšanai. Vidusskolas sākumā es ieguvu vienkāršu ierakstīšanas aparatūru un ierakstīju tikai ar jebkuru instrumentu, uz kuru varētu nokļūt. Es tikai eksperimentētu un izklaidētos. Lietas vienkārši auga no turienes.
KM: Kā jūs pamudinājāt uz videospēļu mūziku un gribējāt to radīt?
VS: Jau kopš es atceros, ka esmu interesējusies par mūziku kā veidu, kā pateikt stāstu vai radīt atmosfēru. Es arī uzaugu, spēlējot video spēles, un pirms es pat domāju par videospēļu mūziku, tādi komponisti kā Nobuo Uematsu (FF7-9) it īpaši lika man apstāties un pamanīt mūziku.
Ilgu laiku domāju, ka gribu rakstīt filmu mūziku. Es klausos ļoti daudz filmu mūzikas no tādiem komponistiem kā Ennio Morricone, Henrijs Mancini, Bernard Herrmann uc; Mūzikas rakstīšana citu cilvēku filmām bija gandrīz neiespējama, tāpēc es sāku domāt par mūzikas rakstīšanu indie videospēļu izstrādātājiem. Es nedomāju, ka man vajadzēja ļoti ilgi mainīt savu viedokli no “videospēļu mūzikas kā plāna B” uz “tas ir tas, ko es patiesībā gribu darīt!”
KM: Kas ir daži no mūziķiem un komponistiem, kuri jūs ir spēcīgi ietekmējuši, un kāpēc?
VS: Es vienmēr esmu ticis pie tādiem komponistiem un grupām, kuri ir mazliet “nemanāmi”. Daži mākslinieki, kurus es uzaugu klausoties, bet kuri mani šodien joprojām spēcīgi ietekmē, un mākslinieki, kurus šobrīd iedvesmoju, ir Ennio Morricone, Henrijs Mancini, Bernards Herrmans, Frenks Zapa, Stīvs Vai, Bungle kungs (un viss, kas saistīts), Yellow Magic Orķestris, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parliament-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, Disasterpeace, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu un mana visu laiku mīļākā Masashi Hamauzu!
KM: Kur videospēļu mūzika iekļaujas plašākā mūsdienu mūzikas gobelēnā?
VS: videospēļu industrija ir absolūti milzīga, lielāka nekā filmu un mūzikas industrija kopā. Radošās izpausmes diapazons turpina paplašināties, paplašinoties nozarei un kļūstot lētākām un vieglāk ikdienišķiem cilvēkiem ražojot spēles. Tas pats attiecas uz videospēļu mūziku. Jebkuru mūzikas žanru var ievietot plašajā videospēļu mūzikas kategorijā, un pēc tam šis lielais žanru kausēšanas punkts (videospēļu mūzika) galu galā rada savus unikālos žanrus, stilus un muzikālās iespējas.
Tagad jūs redzat, kā lietas nāk pie pilna loka, jo vecā chiptune mūzika un skaņas tiek uztvertas kā forša un retro, kas liek videospēļu mūzikai iziet no spēlēm un iekļauties mūsdienu (bez videospēļu) mūzikā.
Personīgi man patīk, ka videospēļu mūzika ir dinamiskais aspekts, kas ļauj mijiedarboties starp cilvēku (atskaņotāju) un mūziku tādā veidā, kādu nevar radīt neviens cits izklaides līdzeklis. Tur ir daudz neizmantotu iespēju, un es ceru, ka nākotnē tiešām vairāk izmantosim dinamisko mūziku.
KM: Sakiet, lūdzu, kā jūs veidojat jaunu mūziku?
VS: Iesākt darbu pie jauna sastāva var būt grūti. Tas palīdz sākt ar kāda veida iedvesmu. Man tas varētu būt radies, spēlējoties ar interesantu instrumentu skaņu (parasti synth), iedvesmu smeļoties tieši no projekta, pie kura strādāju, izmēģinot jaunu mūzikas paņēmienu vai stilu vai iedvesmu gūstot no kāda cita skaņdarbiem. Darba sākšana ir visgrūtākā daļa, un pēc tam tā parasti notiek lineāri, gandrīz no sākuma līdz beigām, slānis pa sliežu ceļu. Ja es ierakstu savu mūziku, es parasti spēlēju lielāko daļu daļu.
Kad strādāju pie tā, kas prasa vairāk pulēšanas, man galvenokārt ir jāatstāj malā mūziķa lepnums ...
Parasti izskatās, ka es atskaņoju un ierakstīju sākotnējo mūzikas daļu ar MIDI kontrolieri, kam seko cilpas izveidošana un daļas pielāgošana, līdz tā izklausās pareizi un visas piezīmes ir vietā. Kad MIDI daļas būs jaukas, es nosūtīšu šo informāciju atpakaļ manām sintēzēm, lai “veiktu” pēdējo vietu.
KM: Pastāsti man par dažiem no nesenajiem projektiem, pie kuriem tu nesen strādāji, par kuriem tu īpaši lepojies?
VS: Mans līdz šim lielākais projekts ir videospēļu skaņu celiņš, pie kura es šobrīd strādāju. Spēle ir Adams Ascending, kuru izstrādā solo indie izstrādātājs Kalifornijā Niks Depalo. Tas ir ļoti ambiciozs trešās personas sci-fi piedzīvojums ar dažām dziļām tēmām. Mēs abi dzīvojam pretējās pasaules malās (es esmu austrālietis), bet Nikam un man pašam ir daudz kopīgu vērtību un radošu interešu. Tāpēc komunikācijas jautājumi ir bijuši diezgan minimāli. Pagājušā gada (2018) beigas mēs pavadījām, strādājot pie vairākiem dažādiem treileriem, kas bija jautri, bet šogad es esmu pārgājis uz atsevišķu skatu un līmeņu vērtēšanu. Gan mūzika, gan spēle nāk lieliski, un tas līdz šim ir bijis jautrs un atalgojuma izaicinājums.
KM: Man ir interese par jūsu 80. gadu sintezēto videospēļu remiksiem. Kāda ir jūsu pieeja, lai tos izdarītu, un kāpēc jūs bijāt spiests sākt tos veidot?
VS: Sākotnēji es taisīju remiksus, lai man būtu rezerves dziesmas, lai tiešraidē izpildītu videospēļu mūziku. Parasti es uzstājos kā Voltz Supreme solo, tāpēc man ir vajadzīgas visu dziesmu rezerves dziesmas, kuras nespēlēšu. Nesen remiksu veikšana ir kļuvusi par patīkamu relaksējošu veidu, kā joprojām būt radošam, ja man vajadzīgs neliels pārtraukums no komponēšanas (vai man nav enerģijas tam). Gandrīz viss mans radošais laiks šobrīd tiek veltīts rakstīšanai Adams Ascending, tāpēc remiksi ir jauki ātri projekti, kas ļauj man turpināt izplatīt sava veida saturu pasaulei, neupurējot savus pienākumus.
Dziesmas es izvēlos, balstoties uz saviem instinktiem. Man ir diezgan laba ideja par to, kas strādās vai nedarbosies, un vai es sākotnējai versijai varu pievienot jaunu dzīvi. Ja tas ir sarežģīts sastāvs, tas noteikti palīdz izmantot cietus midi failus. Es izmantoju Propellerhead's iemesls savam DAW. Tas ir pilns ar lieliskām skaņām, bet es cenšos pieturēties pie tā, lai remiksu gadījumā izmantotu savas vintage vai modernās analogās sintezes. Es izmantoju Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) un Moog Little Phatty, kas bija Boba Mooga galīgais sintētiskais dizains. Man ir arī Arturia Microbrute, bet es to parasti neizmantoju studijas ierakstīšanai. Ir ļoti jautri izgudrot šīs apbrīnojamās kompozīcijas, izmantojot šo lielisko aprīkojumu, un, cerams, ka cilvēkiem patiks klausīties savu iecienīto videospēļu mūziku!
KM: Kur jūs vēlaties turpināt savu mūziku?
VS: Esmu apmierināts ar virzienu, kurā lietas šobrīd notiek. Es labprāt turpinātu vienkārši rakstīt video spēļu skaņu celiņus un turpinātu augt un pilnveidoties kā komponists un producents. Būtu arī satriecoši komandēt 20 gabalu funk grupu ...
KM: Kā jūs uzlādējat savas radošās baterijas?
VS: Es domāju, ka līdzsvars ir viena no vissvarīgākajām lietām, kas var jūs diezgan konsekventi uzlādēt līdz noteiktai pakāpei. Cilvēkiem tas atšķiras, bet man mana radošā dzīve ir jāsabalansē ar to, ka es esmu vīrs, tētis, inženiertehnisko darbu un visu to, kas atbilst manai kristīgajai ticībai un vērtībām. Uzturēšanās iedvesmai ir arī ļoti svarīga. Video spēļu mūzikas aplādes, piemēram, Super Marcato Bros, VGMbassy un citi, palīdz man dzirdēt un novērtēt jauno mūziku, kas vienmēr ir lieliska radošumam un izaugsmei. Un liels paliek mierīgs un nepārspīlē sevi. Pieņemiet un zināt savus ierobežojumus (vienlaikus tiecoties arī uz izaugsmi) un pieņemiet, ka jums būs labas un sliktas dienas kā komponistam vai māksliniekam.